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Chi sono le donne del nuovo millennio?

Sesso, abitudini e tecnologia

Anno di pubblicazione: 2000 - © di Paola Morosin

Nel 1974 una fusione tra la sfortunata ATARI of Japan e la promettente NAKAMURA MANUFACTING diede origine a NAMCO, multimiliardaria software house che nel 1994 ha firmato un contratto d'esclusiva con la SONY per la mitica PLAYSTATION.

Il primo prodotto rivoluzionario nel mondo dei videogame fu il leggendario Pacman, a cui fece seguito la celebre versione femminile: Miss Pacman. Se il divertimento era tanto, il potenziale erotico era praticamente nullo, fatta eccezione per la straordinaria oralità dei protagonisti che fagocitavano di tutto. Poco, rispetto a quello che siamo abituati a vedere: preistoria dei giochi elettronici.
La prima immagine hard, se così si può dire, la troviamo nell'ancheggiante biondina da salvare di Pitfall, anche noto come jungle Hunt. Il gioco aveva pixel sgranati su 8 bit, ma siamo ancora negli anni ottanta!

Dal Commodore 64, che al massimo forniva qualche versione di streep poker con immagini mal digitalizzate di donne da spogliare e qualche animazione semiadamitica come Barbarians, passiamo agli anni novanta e ai suoi 16 bit dell'Amiga. Si intravede qualche cosa in più, come, per esempio, il bel decolté di Elvira, o le provocanti spaccate aeree di Chun-li in Streetfighter. Ed è proprio da questo celebre picchiaduro che si sviluppa, sull'eredità dei Manga giapponesi, un'immagine di donna decisamente al di sopra dei normali canoni estetici: una top-cyber tutta tette, arti marziali e femminilità: allarmante manipolazione genetica, superba fusione tra Claudia Schiffer, Bruce Lee e Indiana Jones.

Nel 1996 le vendite mondiali della Playstation hanno superato i quattro milioni e mezzo di pezzi, generando un vero e proprio caso di febbre da videogioco. Le vittime non sono solo più teenager, ma adulti, soprattutto uomini, di ogni età, disposti anche a trascurare i loro doveri coniugali per una sfida a Soul Blade: ecco giustificata l'invasione delle conturbanti sexy girl virtuali e la commercializzazioni di divertenti T-shirt con la scritta "Playstation widow" (vedova da Playstation) che, tra l'altro, sono un'altra azzeccatissima operazione commerciale della SONY.

L'elenco sarebbe lungo e inevitabilmente parziale. Citiamo solo alcuni onorevoli esempi, come la splendida Tanya di Mortal Combat 4, la pericolosa Nina della serie Tekken, le scostumate lottatrici di Dead or Alive e la coraggiosa Jill Valentine di Resident Evil.

Finora tutto normale, ma cosa deve fare una di queste "fisicamente limitate" eroine quando riscontra talmente tanto successo da meritare l'attenzione dei media, cantautori che la portano a Sanremo e offerte di lavoro da mondo del cinema?!

Be', quantomeno trovarsi un corpo!

E' quello che è successo alla regina dei videogiochi, la favolosa protagonista della saga di Tomb Rider: Lara Croft!

Chi non conosce la top model virtuale del momento?

L'abbiamo potuta ammirare sulle copertine di tutti i giornali; l'abbiamo vista crescere e migliorare in ben tre versioni delle sue avventure, l'abbiamo ammirata durante le sue incursioni, le sue acrobazie, le sue urla di rabbia e di dolore; l'abbiamo vista sconfiggere i tanti avversari che la tormentano in continuazione, così come, troppo spesso, l'abbiamo vista morire, non prima però, di averci regalato un suo ultimo sospiro.

Tutto il mondo la ama, la sogna, la desidera, la vorrebbe incontrare. Ai giorni nostri, in cui tutto è possibile, ecco un'eroina virtuale trasformarsi in una splendida ed atletica modella in carne ed ossa che, avendo la sfacciatissima fortuna di somigliare in modo sorprendente al soggetto originario, si è guadagnata, oltre a fama e soldi, il ruolo esclusivo ed ufficiale di Lara. Il tutto con il benestare della SONY. Tutto per soddisfare le continue e maniacali richieste delle migliaia, ma che dico, milioni di fans che ogni giorni visitano i siti internet dedicati alla dama con la mimetica. Di certo Hollywood non poteva farsi scappare questa occasione e non ha infatti tardato a fare progetti sulla faccenda, lanciando un sondaggio sulla scelta delle aspiranti attrici degne di interpretare il ruolo dell'eroina superdotata.

Ma perché piace così tanto Lara Croft?
D'accordo, è bella, affascinante, agile, coraggiosa… ma rimane pur sempre un gioco! E che gioco! Possibile che in tutto questo vociare intorno a Lara nessuno, nemmeno gli ambientalisti, gli ecologisti, gli ecoterroristi, abbia speso due parole contro questo videogioco? Possibile che nessuno abbia niente in contrario? E gli immancabili critici tuttologi dei salotti televisivi? Anche loro vittime di questa Circe dalla lunga treccia?

Eppure qualche cosa da obiettare ci sarebbe: la brutalità del gioco, le continue stragi di animali a volte anche innocui, l'uso continuo di armi, la crudeltà di certe immagini, l'atmosfera tetra ed angosciosa del cammino di Lara sempre all'erta su ciò che può attenderla dietro l'angolo. Tutto questo sembra non disturbare nessuno.

Senza alimentare ulteriormente le polemiche attorno all'annosa questione dell'effetto che tali giochi hanno, o possono avere, su bambini e adolescenti, ci sembra molto interessante analizzare anche le conseguenze che scaturiscono da certe abitudini e che condizionano innegabilmente la vita di tutti noi. Cosa ne pensate di un mondo nel quale le persone non si incontrano più per parlare, ma comunicano solo tramite un terminale? Cosa ne direste di una società così evoluta che fornisce alle persone l'illusione di girare il mondo non più in 80 giorni, ma in soli 15 minuti senza nemmeno doversi alzare dalla sedia, senza più doversi rivolgere a quelle isteriche e sempre sorridenti tour operator? Vi andrebbe di vivere in un posto dove il vostro unico interlocutore è uno schermo, una tastiera, o un joypad? 

Ebbene, questa è una realtà che cresce e si evolve proprio davanti ai nostri occhi. Che ne siate consapevoli o meno, tutto ciò accade. Magari non siete proprio voi ad esserne protagonisti, ma potrebbe tranquillamente essere il vostro vicino di casa, quello al quale dite sempre buongiorno e buonasera, quello che sta sempre solo, che sembra così timido, così chiuso. Non stiamo parlando di un serial killer, ma di quell'impiegato che incontriamo ogni giorno per strada, che passa tutto il turno di lavoro davanti ad un computer, che tornando a casa si ferma ad affittare un bel film in videoteca, che comunica con la sua ragazza (conosciuta tramite le chat line) tramite e-mail, che prima di andare a dormire si rilassa con una bella partita alla playstation, magari sfogando la sua stanchezza con qualche sparatoria. Quest'uomo per tutto il giorno in ogni cosa che fa è solo, chiuso nel suo microcosmo tecnologicamente avanzato. 

Cosa rischiamo se ci omologhiamo a questo modo di vivere? Il trionfo dell'evasione, dell'individualismo, della solitudine pur nell'illusione dell'evoluzione, del perfezionamento, del progresso.

Sia chiaro che noi non siamo assolutissimamente contro questa simpatica mania dei videogiochi casalinghi, anzi siamo i primi a subirne il fascino. Il nostro è più che altro un tentativo per cercare di ridimensionare questa tendenza che, se non viene presa nel giusto modo, può degenerare in un rito abbastanza nevrotico. Non dobbiamo mai dimenticare che è di giochi che stiamo parlando, di compact disc, di lettori laser, di macchine e che niente potrà mai sostituire i sapori, gli odori, il piacere, la costruttività, la semplicità di una serata passata con gli amici davanti ad un delizioso piatto di spaghetti. Niente può valere di più per la crescita, il confronto, il miglioramento dello scambio con i propri simili.

Da parte nostra noi continueremo comunque a sfruttare al massimo gli strumenti che la tecnologia ci offre, pur conservando gelosamente ciò che il progresso non potrà mai distruggere: l'amore, l'amicizia, l'importanza di intrecciare rapporti, il contatto con la natura.

Lara dal canto suo continuerà ad essere la protagonista dei sogni di milioni di persone con il suo imponente ancheggiare lungo sentieri e labirinti.

Sarà lei il prototipo della donna del nuovo millennio? Così bella, cosi acuta, così forte, così irreale? Chissà, forse il gioco potrebbe diventare realtà, e un giorno dietro l'angolo...

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